Démarrer la société de jeux vidéo. Vendre à Facebook. Gagnez 500 millions de dollars de fortune… tous à l'âge de 22 ans. L'histoire de Palmer Luckey et d'Oculus Rift

Démarrer la société de jeux vidéo. Vendre à Facebook. Gagnez 500 millions de dollars de fortune… tous à l'âge de 22 ans. L'histoire de Palmer Luckey et d'Oculus Rift
Démarrer la société de jeux vidéo. Vendre à Facebook. Gagnez 500 millions de dollars de fortune… tous à l'âge de 22 ans. L'histoire de Palmer Luckey et d'Oculus Rift
Anonim

Palmer Luckeypourrait avoir le nom de famille le plus approprié jamais. À l’âge où la plupart d’entre nous avaient du mal à payer le loyer de notre premier appartement en colocation, Palmer a valeur nette de 500 millions de dollars. Palmer est le fondateur et l'inventeur de Oculus VR et Oculus Rift, âgé de 22 ans. L’invention de Luckey est tellement recherchée qu’il a amassé sa fortune grâce à la vente d’un produit qui n’existe même pas encore. Quelle est son histoire? Voici comment un homme sur vingt a utilisé la réalité virtuelle pour devenir un véritable millionnaire.

Palmer Luckey est né à Long Beach, en Californie, le 19 septembre 1992. Il a commencé à s'intéresser à l'électronique et a passé de nombreuses heures à étudier l'électronique à haute tension, l'un de ses sujets de prédilection. Il a travaillé avec des lasers, des bobines de Tesla et des pistolets à bobines, créant ses propres expériences et a même construit son propre ordinateur à six écrans. Au début de son adolescence, il suivait des cours dans deux collèges communautaires locaux. À l'âge de 17 ans, il a lancé un forum en ligne appelé ModRetro Forums, où les membres de la communauté en ligne pouvaient publier des idées et des suggestions sur les moyens de modifier leurs consoles de jeu et leurs ordinateurs. En 2011, il a construit son premier prototype de réalité virtuelle dans le garage de ses parents. Il a décidé de créer son propre système, car il trouvait que certains aspects des casques VR actuellement disponibles faisaient défaut. Avec son prototype, qu'il a nommé CR1, il a tenté de résoudre les problèmes d'affichage tout en expérimentant différentes manières de rendre le casque sans fil, d'augmenter le champ de vision et de réduire le poids et la taille.

Bryan Steffy / Getty Images pour Dell
Bryan Steffy / Getty Images pour Dell

Même s'il se concentrait sur l'électronique, il choisit de se spécialiser en journalisme lorsqu'il s'inscrivit à Cal-State-Long Beach à l'âge de 18 ans. Pendant qu'il suivait les cours et dirigeait l'un des journaux en ligne de son collège, il continuait d'explorer l'électronique en payant attention particulière à la réalité virtuelle. Les équipements de réalité virtuelle peuvent être coûteux, il a donc gagné les fonds nécessaires pour entretenir son habitude en réparant des bateaux, en réparant des iPhones en panne et en enseignant la voile.

Les nombreux emplois secondaires de Palmer l'ont aidé à collecter presque $40,000. Il a utilisé cet argent pour acheter un large éventail de casques de réalité virtuelle - plus de 50, en fait. Il a ensuite écumé les enchères et les ventes hors du marché pour trouver les meilleurs casques. Il a également travaillé hors campus en tant qu'ingénieur au Mixed Reality Lab (MxR). L’équipe avec laquelle il travaillait tentait de développer des systèmes de réalité virtuelle moins coûteux à produire, mais ne sacrifiant pas la qualité. Entre-temps, il a régulièrement publié ses progrès avec son prototype CR1 sur un forum de la propriété virtuelle, MTBS3D (Meant to Be Seen 3D).

Avec son propre prototype, Luckey voulait créer quelque chose d’abordable et d’utile pour tous les joueurs. En 2012, il a lancé sa propre entreprise appelée Oculus VR. Il a fondé la société dans le but de lancer une petite campagne Kickstarter. Il était maintenant à la 6ème version de son casque, qu'il avait surnommé "Rift", et voulait vendre le design en tant que kit "à faire soi-même". Il souhaitait que les kits Rift rejoignent une centaine d’enthousiastes de la RV qui ont financé sa campagne. John Carmack, un développeur de jeux respecté, suivait le travail de Luckey via MTBS3D depuis le début. Il a contacté Luckey et a demandé l'un des prototypes. À partir de là, Carmack l'a modifié, puis l'un de ses propres jeux pour qu'il fonctionne avec le système Oculus.

Carmack a présenté le jeu et le système de réalité virtuelle à l'Electronic Entertainment Expo en juin 2012 et a annoncé que deux versions de l'un de ses jeux les plus populaires, "Doom 3" et "Doom 3 BFG Edition", auraient Oculus Rift versions compatibles. Presque du jour au lendemain, Luckey est devenu un rockstar de la VR.

À ce stade, Luckey a décidé d'abandonner ses études pour se concentrer sur son produit. Réalisant qu'il avait besoin de soutien, il a approché Brendan Iribe de Scaleform et Gaikai, Michael Antonov de Scaleform, ainsi que Gabe Newell et Michael Abrash de Valve. Les quatre hommes lui ont donné des sommes substantielles pour financer ce qui était devenu une campagne de Kickstarter de plus en plus ambitieuse. À mesure que l'intérêt pour Oculus Rift grandissait, ils devinrent les administrateurs de la société Luckey. Brendan Iribe est maintenant le PDG, John Carmac est le CTO, Michael Antonov est devenu Architecte en chef en logiciel et, plus récemment, Michael Abrash est devenu scientifique en chef. En août 2012, Oculus VR et Oculus Rift avaient connu une croissance exponentielle. Oculus VR a annoncé une campagne révisée sur Kickstarter et a amassé plus de 1 million de dollars en financement en moins de 36 heures. Ils ont continué à élever 2,4 millions de dollars de crowdfunding et un autre 88,6 millions de dollars de donateurs privés et de capital-risqueurs.

À ce jour, Oculus VR n'a publié que des prototypes de la Rift. Le premier kit de développement est disponible en septembre 2012 pour $300, et vendu à un taux de 4 à 5 par minute initialement. Depuis, ils ont publié une mise à jour de ce système appelée "Crystal Cove", un deuxième kit de développement, DK2, et une mise à jour de celui appelé "Crescent Bay". Oculus VR a également lancé sa propre division de développement de logiciels afin de créer des jeux et du contenu spécifiquement pour le Rift. Ils ont vendu 100 000 unités de DK2 depuis son lancement en mars 2014. Ils développent également une version grand public, avec audio intégré, et des améliorations notables en termes de qualité d'affichage et de poids. Cependant, il n'y a pas encore de date de sortie concrète pour la version grand public.

Malgré toutes les incertitudes entourant leur produit, en ce qui concerne la réalité virtuelle, Oculus VR est en tête du groupe et Luckey en est le président. Très vite, toutes les sociétés de technologie du monde ont été pressées d'acquérir la création de Palmer. En mars 2014, Mark Zuckerberg de Facebook a annoncé qu'il achetait Oculus VR pour 2 milliards de dollars. Ces 2 milliards de dollars étaient constitués d’une combinaison de 400 millions de dollars en espèces, 23,1 millions d’actions de Facebook (d’une valeur de 1,9 milliard de dollars à ce jour), et une autre 300 millions de dollars être payé à l'avenir.

Le très chanceux Palmer Luckey est passé de la construction d’un casque dans le garage de ses parents en 2011 à une valeur nette de 500 millions de dollars trois ans plus tard.

C’est le genre de récits «de haillons à la richesse» qui ne peut vraiment se produire que dans notre ère technologique, et, bien que ce type de succès ne soit pas aussi courant qu’il l’était lors de la bulle Internet, il se produit toujours. En espérant que nous pourrons tous un jour avoir la même chance que le très riche Palmer Luckey!

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