Jeu vidéo de conception. Gagnez 300 millions de dollars en redevances. Vendre à Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Jeu…. Set… Notch.

Vidéo: Jeu vidéo de conception. Gagnez 300 millions de dollars en redevances. Vendre à Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Jeu…. Set… Notch.

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Anonim

Même si vous êtes un visiteur occasionnel de Celebrity Net Worth, vous avez probablement déjà remarqué que je suis un peu obsédé par le concept général des redevances. J'adore l'idée qu'il est possible de créer quelque chose une fois et de gagner de l'argent avec cette création pour le reste de votre vie. Par exemple, saviez-vous que la chanteuse britannique Sting gagne environ 2 000 dollars par jour en redevances sur "Every Breath You Take"? C'est 720 000 $ par an d'une chanson qu'il a écrite il y a 30 ans. L’auteur américain Harper Lee est un autre bon exemple. Plus de 50 ans après avoir écrit son seul livre, Harper gagne 9 200 dollars par jour en redevances "Pour tuer un oiseau moqueur". C'est 3,4 millions de dollars par an! Eh bien, aussi géniaux que soient ces deux exemples, ils sont absolument pâles par rapport à ce qu'un concepteur de jeu vidéo suédois, Markus Persson, a réussi à réaliser au cours des cinq dernières années…

En 2009, Markus Persson, mieux connu sous le pseudonyme de "Notch", a passé son été à développer un projet de passion qu'il a finalement appelé " Minecraft". Grâce au bouche à oreille, ce petit projet de passion a rapidement commencé à se répandre dans le monde entier. Finalement, le jeu est devenu un véritable empire du jeu. Un empire qui a valu à Persson, un étudiant en décrochage scolaire, 300 millions de dollars en royalties entre 2011 et 2013 seulement. Un empire pour lequel Microsoft s'apprête à acheter 2,5 milliards de dollars en espèces. Voici comment tout cela s'est passé…

Question secondaire: Avez-vous entendu parler de Minecraft? Avant d'écrire cet article, je ne le connaissais que par son nom. Quand j'ai demandé à 10 amis au hasard, la moitié d'entre eux n'avait jamais entendu parler de Minecraft, l'autre moitié le savait tout de suite. J'allais à l'origine intituler cet article "Ce type a gagné 300 millions de dollars sur un jeu dont vous n'avez jamais entendu parler", mais un ami m'a dit que ce serait la même chose que si les gens n'avaient jamais entendu parler de Halo ou de GTA. Je tiens également à souligner que personne de mon choix n’a jamais joué à ce jeu. Mais, comme vous êtes sur le point d'apprendre, nous pourrions être dans la minorité.

Photo via Widjaya Ivan / Wikimedia Commons
Photo via Widjaya Ivan / Wikimedia Commons

" Entailler"

Markus Persson est né le 1 er juin 1979 à Stockholm, en Suède. Il a commencé à programmer à l'âge de 7 ans sur l'ordinateur Commodore 128 de son père. À l'âge de 8 ans, Markus avait déjà développé son premier jeu. À l'âge de 12 ans, ses parents ont divorcé et Markus a déménagé dans une cabane à la campagne avec son père, qui travaillait pour le chemin de fer. Son père a rapidement montré des signes de dépression sévère et des symptômes d'une personnalité bipolaire. Il a été envoyé en prison pour vol qualifié et abus de substances psychoactives. Pendant cette période difficile, Markus s'est réfugié pour apprendre à programmer des ordinateurs. Quand il ne programmait pas, il errait dans les vastes forêts entourant ce chalet. Il était aussi obsédé par Legos. Si vous avez déjà joué à Minecraft, vous comprendrez probablement comment la combinaison de longues promenades en forêt et d'heures passées à jouer avec Legos a clairement eu un impact considérable sur le développement futur des jeux de Persson.

Markus a abandonné ses études secondaires, mais a rapidement été embauché par une série de sociétés suédoises de conception et de développement de sites Web à la fin des années 90 et au début des années 2000. En 2005, il a été embauché par le développeur de jeux suédois King Digital Entertainment (futur fabricant de Candy Crush Saga). Markus a passé les quatre années suivantes à travailler chez King. À l'été 2009, tout en demeurant techniquement employé de King, Markus développa ce qui allait éventuellement s'appeler Minecraft. Il affirme aujourd'hui que l'essentiel du développement du jeu ne lui a pris qu'une semaine.

Minecraft

Si vous n'avez jamais joué à Minecraft, c'est un peu comme une combinaison de Zelda, Second Life et Halo… construite à partir de Legos. Minecraft est un vaste monde ouvert construit par les joueurs eux-mêmes. Il n'y a pas d'objectif spécifique du jeu. Cela pourrait être mieux décrit comme choisir votre propre aventure. Les joueurs utilisent des blocs d'aspect Lego pour construire tout ce qu'ils veulent. Vous pouvez construire une maison, faire pousser des fleurs, fabriquer des outils, des animaux, des armes, etc. Ensuite, combattez des envahisseurs aléatoires. Les joueurs peuvent également créer des mini-jeux où de nombreuses personnes rejoignent un nouveau serveur sans rien, construisent des objets, puis s'attachent. Le jeu est probablement surtout connu pour ses graphismes assez rudimentaires (certains diraient crus).

Persson a rendu public Minecraft le 17 mai 2009 sur son site web personnel. Cela coûte 15 euros. Il n’ya pas eu d’achat dans le jeu ni de vente incitative de freemium à premium. Après six mois, seule une poignée de personnes a acheté le jeu. Mais la nouvelle se répandait. Au cours de la première année, Persson a vendu un total de 20 000 exemplaires. Puis quelque chose a changé.

Au milieu de 2010, Minecraft vendait 20 000 exemplaires par jour! En avril 2011, 1,8 million des exemplaires de Minecraft avaient été achetés. Et le poids lourd de Minecraft commençait tout juste à prendre de la vitesse. Au cours des quatre prochaines années, 55 millions les gens achèteraient éventuellement une clé de téléchargement pour Minecraft.

Encaissement des encoches

En 2010, Notch, âgé de 31 ans, a créé une société appelée Mojang, chargée de contrôler le développement et la distribution de Minecraft. Simultanément, Persson a décidé d’assumer un rôle consultatif plus passif au sein de la société. En contrepartie de permettre à Mojang de commercialiser, de contrôler et de développer Minecraft, Persson reçoit une redevance annuelle de 42% des bénéfices de la société.

Selon les informations fournies par les sociétés suédoises, Mojang a généré en 2011 des revenus de 133 millions de dollars.Cela a permis à Notch de toucher une redevance de 56 millions de dollars. En 2012, Mojang a généré des revenus de 220 millions de dollars. Cela a permis à Notch de toucher une redevance de 101 millions de dollars. En 2013, Mojang a généré des revenus de 309 millions de dollars. Cela a permis à Notch de toucher une redevance de 130 millions de dollars. Si vous faites le total, Notch a gagné 287 millions de dollars en redevances au cours des trois dernières années seulement.

L'année dernière, un utilisateur aléatoire de reddit a posté un lien vers une histoire dans la société financière suédoise qui montrait le revenu monstre de Notch depuis 2012. Étonnamment, Notch lui-même a sauté dans les commentaires et a commencé à répondre aux questions. Lorsqu'un utilisateur a demandé comment c'était de faire savoir au monde entier qu'il gagnait 101 millions de dollars, il a répondu:

C’est bizarre, putain. J’ai grandi dans une famille relativement pauvre, mais une fois que j’ai eu un travail décent, je n’ai jamais vraiment eu à me soucier de l’argent… J'aime toujours jouer à des jeux et à la programmation, et une fois que je disposais des ordinateurs et des consoles les plus récents, il n’y avait vraiment rien de plus pour dépenser de l’argent que de voyager. Je pourrais éventuellement obtenir un permis de conduire. pour pouvoir acheter une voiture…

… C'est un peu étrange que je puisse créer quelque chose une fois et continuer à me faire payer encore et encore pour cela. Si vous construisez une voiture, vous ne pouvez la vendre qu'une seule fois. Si vous peignez une clôture, vous ne serez payé qu'une fois. Si vous créez un logiciel qui est essentiellement libre de reproduire, vous pouvez continuer à être payé à l'infini…

… Je pense que la bonne façon d'utiliser de l'argent comme celui-ci est de réserver une partie décente pour que ma famille soit à l'aise, pour en consacrer quelques-uns à la vie de ses rêves, puis pour faire de son mieux pour améliorer la société. Pour moi, cela comprend les œuvres de bienfaisance qui aident les enfants et les œuvres de bienfaisance qui contribuent à la promotion des libertés, que j’estime indispensables dans les dizaines d’années à venir."

Microsoft: Jeu… Ensemble… Coche.

Il a été révélé aujourd'hui que Microsoft était sur le point d'acquérir Mojang pour autant que 2,5 milliards de dollars en espèces. L’acquisition, qui a apparemment été initiée par Notch lui-même, donnera à Microsoft un accès instantané à l’un des jeux les plus populaires au monde. Un jeu qui vient avec une armée de fans enragés qui jouent déjà le jeu principalement sur des plates-formes Microsoft comme le PC et la Xbox.

L'acquisition pourrait s'avérer être une énorme victoire pour Microsoft. Mojang réalise des profits énormes avec des coûts minimes par rapport à ses concurrents. Par exemple, Zynga emploie 3 000 personnes et a perdu 37 millions de dollars en 2013 pour un chiffre d'affaires de 873 millions de dollars. Au cours de la même période, Mojang a gagné 300 millions de dollars, dont environ la moitié même après que Notch eut subi une réduction de 42%. Oh, et Mojang emploie 40 personnes.

Et comment notch fera-t-il lors de l'acquisition? Selon les documents fiscaux suédois, Persson contrôle 71% de Mojang via ses sociétés Notch Development et Notch Enterprises. 71% du prix d'achat de 2,5 milliards de dollars est 1,7 milliard de dollars avant taxes. En Suède, Notch devra 56% sur les premiers 5,66 USD de couronnes suédoises (800 000 USD). Les 1,699 milliards de dollars restants seront taxés à 30%. Cela signifie qu'environ 500 millions de dollars seront payés en taxes. Une fois que tout est dit et fait, si vous ajoutez l'argent qu'il avait gagné avant l'acquisition, la valeur nette de Notch s'élèvera à environ 1,3 milliard de dollars. Ce n'est pas mal pour un petit projet parallèle sur lequel il a travaillé pendant quelques semaines à l'été 2009!

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